…aos gestores de Marketing Educacional. Em nossa campanha contra o engodo no qual grandes universidades foram envolvidas ao adquirir “terrenos” e desenvolverem enormes estruturas no 2L, seguem mais dados oficiais da Liden Lab acerca da participação do Brasil nesse universo.

WorldWarCraft_Marketing_Educacional

Em fevereiro de 2008 o Brasil é o nono país em horas de navegação no SL. São pouco mais de 25 mil usuários espalhados por todo o país.

A expectativa vem fazendo água. Há 14 meses (em fevereiro de 2007) a Kaizen Games anunciava que o Second Life teria 2 milhões de usuários até fevereiro do ano seguinte. Com base nessa expectativa departamentos de marketing educacional encantaram-se com o projeto da Ilha Vestibular Brasil (talvez o empreendimento mais bem sucedido do Second Life Brasil, em termos de vendas), e mais de 30 delas adquiriram espaços nessa promessa de prosperidade num pretensioso universo on line. No início de 2008 publicamos o Censo da Linden Labs, realizado em setembro de 2007. Os números de fevereiro mostram uma queda de quase 30% nos habitantes desse ambiente (que caíram de 37 mil pra 25 mil usuários no Brasil). Acesse os dados oficiais, com exclusividade no link abaixo:

SL_Stats_2008_02_Marketing_Educacional

De todos os usuários do mundo, apenas 23% têm entre 18 e 24 anos.

Por outro lado, em outro contexto, ontem, Luciano Augusto – pioneiro em desenvolvimento de Jogos 3D no Brasil e co-autor (assim como Rafael Villas Bôas, Editor da The Campus Experience) do livro Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual (Ed. Câmpus-Elsevier, 2005), entrou com um nick estranho porém esclarecedor no MSN: “W.O.W. Compro um Escudo”.

Livro_DesenvJogos3DAplicRealVirtual_grande_Marketing_Educacional

Se o Second Life é um fenômeno que ainda não se concretizou no mundo, o Word of Warcraft (da Blizzard Entertainment) é real, com 2.5 milhões de assinantes nos Estados Unidos (diferentemente do 2L o WOW é pago), 2 milhões na Europa, 5.5 milhões na Ásia, e mais de 10 milhões de usuários em todo o mundo.

A dinâmica é outra, ambos são MMORPGs (Massive Multiplayers On Line Role Playing Games), mas enquanto o Second Life objetiva o relacionamento, sem problemática e desafios maiores, o WOW é um Game divertido e muito elogiado por sua jogabilidade. E que está chegando, oficialmente na América Latina em breve (ainda que, assim como Luciano, milhares de Brasileiros – acreditamos que ainda mais que no 2L), joguem e invistam seus reais nesse universo virtual.

Dificilmente uma Universidade conseguirá desenvolver ações de marketing educacional no WOW mais profundas que simples anúncios, como os mastodônticos Campus Virtuais que foram erguidos na Ilha Vestibular Brasil e que hoje estão entregues as moscas (ontem navegamos por lá e apenas avatares – parte do programa – habitavam o local).

Mesmo sem presença oficial da Blizzard em nosso país, o Brasil ocupa a 11ª posição entre os jogadores de WOW (segundo dados do Alexa), significando 1.7% de todo o acesso a pagina do game:

WOW_Marketing_Educacional

Segue abaixo, ainda, a curva comprativa de acessos ao WOW (em azul) e ao 2L (em vermelho), nos últimos 3 anos em todo o mundo.

Second_Marketing_Educacional